MANTENIMIENTO
Un conjunto de actividades que se requiere realizar periódicamente para mantener la PC en óptimo estado de funcionamiento, y poder detectar a tiempo cualquier indicio de fallas o daños en sus componentes. No debe considerarse dentro de esta actividad la limpieza externa y el uso sistemático de cubiertas protectoras de polvo, insectos y suciedad ambiental, ni tampoco la realización de copias de seguridad (backup), o la aplicación de barreras anti-virus, proxies o cortafuegos (firewalls) que dependen de las condiciones específicas de operación y entorno ambiental. El mantenimiento del computador es aquel que debemos realizar al computador cada cierto tiempo, bien sea para corregir fallas existentes o para prevenirlas.
El periodo de mantenimiento depende de diversos factores: la cantidad de horas diarias de operación, el tipo de actividad (aplicaciones) que se ejecutan, el ambiente donde se encuentra instalada (si hay polvo, calor, etc.), el estado general (si es un equipo nuevo o muy usado), y el resultado obtenido en el último mantenimiento.
En cambio si la PC se usa más de 4 horas diarias, tiene mucho tiempo de operación, se recomienda hacer un mantenimiento por lo menos una vez al mes.
No debe considerarse dentro de esta actividad la limpieza externa y el uso sistemático de cubiertas protectoras de polvo, insectos y suciedad ambiental, ni tampoco la realización de copias de seguridad (backup), o la aplicación de barreras anti-virus, proxies o cortafuegos (firewalls) que dependen de las condiciones específicas de operación y entorno ambiental.
TALLER
PHP
es el acrónimo de Hipertext Preprocesor. Es un lenguaje de programación del lado del servidor gratuito e independiente de plataforma, rápido, con una gran librería de funciones y mucha documentación.
Un lenguaje del lado del servidor es aquel que se ejecuta en el servidor web, justo antes de que se envíe la página a través de Internet al cliente. Las páginas que se ejecutan en el servidor pueden realizar accesos a bases de datos, conexiones en red, y otras tareas para crear la página final que verá el cliente. El cliente solamente recibe una página con el código HTML resultante de la ejecución de la PHP. Como la página resultante contiene únicamente código HTML, es compatible con todos los navegadores. Podemos saber algo más sobre la programación del servidor y del cliente en el artículo qué es DHTML.
2) HTML es el lenguaje con el que se definen las páginas web. Básicamente se trata de un conjunto de etiquetas que sirven para definir el texto y otros elementos que compondrán una página web.
El HTML se creó en un principio con objetivos divulgativos de información con texto y algunas imágenes. No se pensó que llegara a ser utilizado para crear área de ocio y consulta con carácter multimedia (lo que es actualmente la web), de modo que, el HTML se creó sin dar respuesta a todos los posibles usos que se le iba a dar y a todos los colectivos de gente que lo utilizarían en un futuro. Sin embargo, pese a esta deficiente planificación, si que se han ido incorporando modificaciones con el tiempo, estos son los estándares del HTML. Numerosos estándares se han presentado ya. El HTML 4.01 es el último estándar a febrero de 2001. Actualización a mayo de 2005, en estos momentos está apunto de presentarse la versión 5 de HTML, de la que ya se tiene un borrador casi definitivo.
El HTML es un lenguaje de marcación de elementos para la creación de documentos hipertexto, muy fácil de aprender, lo que permite que cualquier persona, aunque no haya programado en la vida, pueda enfrentarse a la tarea de crear una web. HTML es fácil y pronto podremos dominar el lenguaje. Más adelante se conseguirán los resultados profesionales gracias a nuestras capacidades para el diseño y nuestra vena artista, así como a la incorporación de otros lenguajes para definir el formato con el que se tienen que presentar las webs, como CSS.
3Que es un servidor
es un sistema de entrada y salida de datos, el cual interconecta cierta informacion con su sitio de origen, en muchos casos, se encuentra dentro del mismo. existen diversos tipos de servidor, es un tema bastante extenso, pero casi todos se basan en sistemas de redes, ejemplo, un servidor de red local, servidores de redistribucion de datos, servidores de correo... como ves, son demasiados los temas que habria que abordar. el servidor en sintesis esta diseñado con la idea de recibir cierta informacion, procesarla y enviar las posibles soluciones a un punto determinado.
4 Servidores de Aplicaciones (Application Servers): Designados a veces como un tipo de middleware (software que conecta dos aplicaciones), los servidores de aplicaciones ocupan una gran parte del territorio entre los servidores de bases de datos y el usuario, y a menudo los conectan.
Servidores de Audio/Video (Audio/Video Servers): Los servidores de Audio/Video añaden capacidades multimedia a los sitios web permitiéndoles mostrar contenido multimedia en forma de flujo continuo (streaming) desde el servidor.
Servidores de Chat (Chat Servers): Los servidores de chat permiten intercambiar información a una gran cantidad de usuarios ofreciendo la posibilidad de llevar a cabo discusiones en tiempo real.
Servidores de Fax (Fax Servers): Un servidor de fax es una solución ideal para organizaciones que tratan de reducir el uso del teléfono pero necesitan enviar documentos por fax.
Servidores FTP (FTP Servers): Uno de los servicios más antiguos de Internet, File Transfer Protocol permite mover uno o más archivos...Leer más »
Servidores Groupware (Groupware Servers): Un servidor groupware es un softwarediseñado para permitir colaborar a los usuarios, sin importar la localización, vía Internet o vía Intranet corporativo y trabajar juntos en una atmósfera virtual.
Servidores IRC (IRC Servers): Otra opción para usuarios que buscan la discusión en tiempo real, Internet Relay Chat consiste en varias redes de servidores separadas que permiten que los usuarios conecten el uno al otro vía una red IRC.
Servidores de Listas (List Servers): Los servidores de listas ofrecen una manera mejor de manejar listas de correo electrónico, bien sean discusiones interactivas abiertas al público o listas unidireccionales de anuncios, boletines de noticias o publicidad.
Servidores de Correo (Mail Servers): Casi tan ubicuos y cruciales como los servidores web, los servidores de correo mueven y almacenan el correo electrónico a través de las redes corporativas (vía LANs y WANs) y a través de Internet.
Servidores de Noticias (News Servers): Los servidores de noticias actúan como fuente de distribución y entrega para los millares de grupos de noticias públicos actualmente accesibles a través de la red de noticias USENET.
Servidores Proxy (Proxy Servers): Los servidores proxy se sitúan entre un programa del cliente (típicamente un navegador) y un servidor externo (típicamente otro servidor web) para filtrar peticiones, mejorar el funcionamiento y compartir conexiones.
Servidores Telnet (Telnet Servers): Un servidor telnet permite a los usuarios entrar en un ordenador huésped y realizar tareas como si estuviera trabajando directamente en ese ordenador.
5 Cs4 significa Creative Suite 4. Esto no corresponde a un juego sino a un conjunto de programas desarrollados por la empresa de software Adobe. En estre grupo de programas se incluye a: Flash, Photoshop, After Effects, Premiere Pro, y más.
La línea de software de Adobe Cs4 está orientada principalmente al diseño gráfico, edición de video y de programación web. No son concretamente un juego, pero este tipo de programas muchas veces proveen tanto o más entretenimiento que un video juego.
La línea de software de Adobe Cs4 está orientada principalmente al diseño gráfico, edición de video y de programación web. No son concretamente un juego, pero este tipo de programas muchas veces proveen tanto o más entretenimiento que un video juego.
6 Dreamweaver es la herramienta de diseño de páginas web más avanzada, tal como se ha afirmado en muchos medios. Aunque sea un experto programador de HTML el usuario que lo maneje, siempre se encontrarán en este programa razones para utilizarlo, sobretodo en lo que a productividad se refiere.Cumple perfectamente el objetivo de diseñar páginas con aspecto profesional, y soporta gran cantidad de tecnologías, además muy fáciles de usar: Hojas de estilo y capasJavascript para crear efectos e interactividades Inserción de archivos multimedia...Introducción
4. Adobe® Dreamweaver® CS5.5 es la aplicación que lidera el sector de la edición y creación de contenidos web. Proporciona funciones visuales y de nivel de código para crear diseños y sitios web basados en estándares para equipos de sobremesa, SmartPhones, tabletas y otros dispositivos
7 se denomina aplicación web a aquellas herramientas que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor weba través de Internet o de una intranet mediante un navegador. En otras palabras, es una aplicación software que se codifica en un lenguaje soportado por los navegadores web en la que se confía la ejecución al navegador.
Las aplicaciones web son populares debido a lo práctico del navegador web como cliente ligero, a la independencia del sistema operativo, así como a la facilidad para actualizar y mantener aplicaciones web sin distribuir e instalar software a miles de usuarios potenciales. Existen aplicaciones como los webmails, wikis, weblogs, tiendas en línea y la propia Wikipedia que son ejemplos bien conocidos de aplicaciones web.
Es importante mencionar que una página Web puede contener elementos que permiten una comunicación activa entre el usuario y la información. Esto permite que el usuario acceda a los datos de modo interactivo, gracias a que la página responderá a cada una de sus acciones, como por ejemplo rellenar y enviar formularios, participar en juegos diversos y acceder a gestores de base de datos de todo tipo
8 ¿Qué es MySQL?
Es un sistema administrativo relacional de bases de datos (RDBMS por sus siglas en ingles Relational Database Management System). Este tipo de bases de datos puede ejecutar desde acciones tan básicas, como insertar y borrar registros, actualizar información ó hacer consultas simples, hasta realizar tareas tan complejas como la aplicación lo requiera.
MySQL es un servidor multi-usuarios muy rápido y robusto de ejecución de instrucciones en paralelo, es decir, que múltiples usuarios distribuidos a lo largo de una red local o Internet podrán ejecutar distintas tareas sobre las bases de datos localizadas en un mismo servidor.
Utiliza el lenguaje SQL (Structured Query Language) que es el estándar de consulta a bases de datos a nivel mundial.
MySQL ha estado disponible desde 1996, pero su desarrollo data desde 1979 y ha
ganado 3 años consecutivos el premio Linux Journal Reader’s Choice Award.
Actualmente disponible en código abierto
9 JavaScript
Se utiliza principalmente en su forma del lado del cliente (client-side), implementado como parte de un navegador web permitiendo mejoras en lainterfaz de usuario y páginas web dinámicas, en bases de datos locales al navegador...4 aunque existe una forma de JavaScript del lado del servidor (Server-side JavaScript o SSJS). Su uso en aplicaciones externas a la web, por ejemplo en documentos PDF, aplicaciones de escritorio (mayoritariamente widgets) es también significativo.
JavaScript se diseñó con una sintaxis similar al C, aunque adopta nombres y convenciones del lenguaje de programación Java. Sin embargo Javay JavaScript no están relacionados y tienen semánticas y propósitos diferentes.
Todos los navegadores modernos interpretan el código JavaScript integrado en las páginas web. Para interactuar con una página web se provee al lenguaje JavaScript de una implementación del Document Object Model (DOM).
Tradicionalmente se venía utilizando en páginas web HTML para realizar operaciones y únicamente en el marco de la aplicación cliente, sin acceso a funciones del servidor. JavaScript se interpreta en el agente de usuario, al mismo tiempo que las sentencias van descargándose junto con el código HTML.
10Adobe Fireworks
Fireworks originalmente fue desarrollado por Macromedia, compañía que fue comprada en 2005 por Adobe Systems.
Adobe Fireworks es una aplicación en forma de estudio (basada en la forma de estudio de Adobe Flash), pero con más parecido a un taller destinado para el manejo híbrido de gráficos vectoriales con Gráficos en mapa de bits y que ofrece un ambiente eficiente tanto para la creación rápida de prototipos de sitios Web e interfaces de usuario, como para la creación y Optimización de Imágenes para web. Originalmente fue desarrollado por Macromedia, compañía que fue comprada en 2005 por Adobe Systems.
Fireworks está disponible de forma individual o integrado en Adobe CS3/CS4/CS5 y por tanto ha sido diseñado para integrarse con otros productos de Adobe, como Dreamweaver y Flash.
11
Tipos de imágenes
| ||
Fíjate en las imágenes mostradas en tu monitor. Estas imágenes están formadas por unos puntos muy pequeños llamados pixels. Si tu monitor fuera de aquellos en blanco y negro utilizados en la época de los pioneros, cada pixel podía estar encendido (color blanco) o apagado (color negro). En los monitores de color actuales cada pixel o punto de pantalla no representa esos dos únicos colores, como sabes puden mostrar millones de colores y tonalidades. Pero la idea es la misma. La imagen está formada por puntos y el ordenador los maneja como bits. A la hora de codificar esta imagen para poder guardarla en un archivo existen dos técnicas básicas: los mapas de bits y las imágenes vectoriales
| ||
Mapas de bits
| ||
Volvamos al monitor en blanco y negro. Cada punto de la pantalla es o blanco o negro, almacenar esa imagen en un archivo es sumamente fácil: cada punto (blanco o negro) es un bit (1 o 0). Si la imagen tiene 240 puntos ocupa 240 bits (240:8 = 30 bytes). Pero en realidad cada punto representa más de dos colores, 16 millones (si usamos 24 bits para cada pixel). En este caso la imagen anterior ocupará algo más: 240 puntos x 24 bits : 8 son 720 bytes. Ten en cuenta que 240 puntos es una imagen pequeñita, de 15 pixels de alto por 16 pixels de ancho por ejemplo. En este método se basan los formatos JPG, PNG o GIF utilizados en las páginas web y que usan diferentes algoritmos para comprimir los archivos y ocupar así menos espacio. Si estas imágenes se escalan (se se les varía el tamaño) la calidad se ve degradada.
| ||
Imágenes JPG
| ||
Usando este formato pueden almacenarse imágenes de hasta 24 bits de color. Es recomendable para fotografías o imágenes con degradados. Cualquier programa editor de gráficos permite guardar una imagen en este formato con diferentes grados de compresión. Lógicamente cuanto más comprimamos la imagen menor es su calidad. Si queremos imágenes de alta calidad debemos soportar archivos de tamaños elevados. Recientemente ha aparecido una variación de este formato denominada JP2 o JPG2000, especialmente destinado a la red. Pero aún no es admitido por todos los exploradores.
| ||
Imágenes GIF
| ||
Este otro formato se usa para imágenes con hasta 256 colores ( 8 bits de color). Frente a esta limitación nos ofrece la posibilidad de definir zonas transparentes y además existe una variante que permite imágenes animadas, muy útil para llamar la atención sobre algo en concreto como puedan ser las novedades de nuestro sitio o un anuncio de algún servicio. Pero conviene no abusar de las animaciones, son archivos muy grandes y pueden llegar a resultar pesados. En nuestro sitio Gifsanimadostienes una excelente colección para elegir
| ||
Imágenes PNG
| ||
El formato PNG es el gran desconocido de internet, pese a su magnífico comportamiento. Realmente existen varios formatos PNG: PNG8, que almacena imágenes de hasta 256 colores, PNG24 para imágnes de 24 bits y PNG32 para imágenes de 32 bits. Permite transparencias como los GIF y transparencia graduada (colores cuya opacidad van desde el 0% hasta el 100%), aunque los exploradores no aprovechan esta utilísima propiedad. Por contra no admiten animaciones.
| ||
12 Adobe Flash es una aplicación en forma de estudio de animación que trabaja sobre “Fotogramas”destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar la plataforma. Es actualmente escrito y distribuido porAdobe Systems, y utiliza gráficos vectoriales e imágenes ráster, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional.
En versiones anteriores, Macromedia amplió a Flash más allá de las animaciones simples, convirtiéndolo en una herramienta de desarrollo completa, para crear principalmente elementos multimedia e interactivos para Internet.
De esta manera llegó a competir fuertemente con JavaScript que venia liderando en lo que es multimedia para la web. Hoy en día es muy común hablar de video FLV (Flash Player Video), de juegos Flash, aplicaciones de las mas variadas, animaciones publicitarias, banners de todo tipo y con efectos nunca antes vistos. Ya que Adobe Flash esta principalmente dirigido a lo que es multimedia web, se afirmo sobre su entorno de desarrollo y progresó en él, llegando a cubrir la programación orientada a objetos que JavaScript siempre tuvo.
SISTEMAS DE ARCHIVOS
Los sistemas de archivos o ficheros estructuran la información guardada en una unidad de almacenamiento (normalmente un disco duro de una computadora), que luego será representada ya sea textual o gráficamente utilizando un gestor de archivos. La mayoría de los sistemas operativos manejan su propio sistema de archivos.1
Lo habitual es utilizar dispositivos de almacenamiento de datos que permiten el acceso a los datos como una cadena de bloques de un mismo tamaño, a veces llamados sectores, usualmente de 512 bytes de longitud (También denominados clúster). El software del sistema de archivos es responsable de la organización de estos sectores en archivos y directorios y mantiene un registro d
e qué sectores pertenecen a qué archivos y cuáles no han sido utilizados. En la práctica, un sistema de archivos también puede ser utilizado para acceder a datos generados dinámicamente, como los recibidos a través de una conexión de red (sin la intervención de un dispositivo de almacenamiento).
Los sistemas de archivos tradicionales proveen métodos para crear, mover, renombrar y eliminar tanto archivos como directorios, pero carecen de métodos para crear, por ejemplo, enlaces adicionales a un directorio o archivo (enlace duro en Unix) o renombrar enlaces padres (".." en Unix).
El acceso seguro a sistemas de archivos básicos puede estar basado en los esquemas de lista de control de acceso o capacidades. Las listas de control de acceso hace décadas que demostraron ser inseguras, por lo que los sistemas operativos experimentales utilizan el acceso por capacidades. Los sistemas operativos comerciales aún funcionan con listas de control de acceso.
MANIPULACIÓN DE LA BOARD !
1 . Identifico las partes de una PC.
2. Clasifico cada periférico en cada uno de los grupos de clasificación del Hw
3. Clasifico los programas de acuerdo a su utilidad en el grupo correspondiente.
4.Identifico los elementos componentes y conectados en una placa madre.
5.Describo características de cada uno de los componentes de una placa madre
6.Describo y aplico Normas de seguridad industrial para el trabajo con PCs y componentes electrónicos.
7.Aplico manual de procedimiento para el ensamble y desensamble de un equipo de cómputo.
8.Desensambla y ensambla adecuadamente una PC aplicando normas de seguridad y manual de procedimiento.
9.ESPECÍFICOS: Reconoce la board como eje centrar y operacional que permite la conectividad y comunicación de los periféricos incorporados a un ordenador con las memorias principales y el procesador (funciones, arquitectura, voltaje, tipos, etc.)
SISTEMAS DE ARCHIVOS
Los sistemas de archivos o ficheros estructuran la información guardada en una unidad de almacenamiento (normalmente un disco duro de una computadora), que luego será representada ya sea textual o gráficamente utilizando un gestor de archivos. La mayoría de los sistemas operativos manejan su propio sistema de archivos.1
Lo habitual es utilizar dispositivos de almacenamiento de datos que permiten el acceso a los datos como una cadena de bloques de un mismo tamaño, a veces llamados sectores, usualmente de 512 bytes de longitud (También denominados clúster). El software del sistema de archivos es responsable de la organización de estos sectores en archivos y directorios y mantiene un registro d
e qué sectores pertenecen a qué archivos y cuáles no han sido utilizados. En la práctica, un sistema de archivos también puede ser utilizado para acceder a datos generados dinámicamente, como los recibidos a través de una conexión de red (sin la intervención de un dispositivo de almacenamiento).
Los sistemas de archivos tradicionales proveen métodos para crear, mover, renombrar y eliminar tanto archivos como directorios, pero carecen de métodos para crear, por ejemplo, enlaces adicionales a un directorio o archivo (enlace duro en Unix) o renombrar enlaces padres (".." en Unix).
El acceso seguro a sistemas de archivos básicos puede estar basado en los esquemas de lista de control de acceso o capacidades. Las listas de control de acceso hace décadas que demostraron ser inseguras, por lo que los sistemas operativos experimentales utilizan el acceso por capacidades. Los sistemas operativos comerciales aún funcionan con listas de control de acceso.
ENSAMBLE Y DESENSAMBLE DE LA COMPUTADORA
Desensamble de computadores
Paso 1
Apague y desconecte la energía de su computadora.

Paso 2
Ubique todos los tornillos que fijan los paneles laterales a la parte posterior de su computadora. Utilice el tamaño y tipo apropiado de destornillador para extraer los tornillos del panel lateral. No extraiga los tornillos que fijan la fuente de energía al gabinete. Ubique todos estos tornillos en un lugar; por ejemplo, en una taza o compartimiento de un organizador de partes. Rotule la taza o el compartimiento con una cinta adhesiva protectora que tenga escrito “tornillos de panel lateral”. Extraiga los paneles laterales del gabinete.
Paso 3
Póngase una correa antiestática para muñeca. Un extremo del conductor debe conectarse a la correa de muñeca. Sujete el otro extremo del conductor a una parte metálica sin pintar del gabinete.Si tiene un tapete antiestático, ubíquelo sobre la superficie de trabajo y ubique el gabinete de la computadora sobre éste. Conecte un tapete antiestático a una parte metálica sin pintar del gabinete
Póngase una correa antiestática para muñeca. Un extremo del conductor debe conectarse a la correa de muñeca. Sujete el otro extremo del conductor a una parte metálica sin pintar del gabinete.Si tiene un tapete antiestático, ubíquelo sobre la superficie de trabajo y ubique el gabinete de la computadora sobre éste. Conecte un tapete antiestático a una parte metálica sin pintar del gabinete
Paso 4
Localice el disco duro. Desconecte con cuidado el cable de alimentación y de datos de la parte posterior del disco duro.
Localice el disco duro. Desconecte con cuidado el cable de alimentación y de datos de la parte posterior del disco duro.
Paso 5
Ubique todos los tornillos que mantienen la unidad de disco duro en su lugar. Utilice el tamaño y tipo apropiado de destornillador para extraer los tornillos del disco duro. Ubique todos los tornillos en un lugar y rotúlelos.
Paso 6
Extraiga con cuidado el disco duro del gabinete. Busque un cuadro de referencia de jumper en el disco duro. Si hay un jumper instalado en el disco duro, utilice el cuadro de referencia de jumper para ver si el disco duro está instalado para una unidad de selección de cable
Paso 7
Ubique la unidad de disquete. Desconecte con cuidado el cable de alimentación y de datos.

Paso 8
Ubique y extraiga todos los tornillos que fijan la unidad de disquete al gabinete. Ubique todos los tornillos en un lugar y rotúlelos. Coloque la unidad de disquete en una bolsa antiestática.

Paso 9
Ubique la unidad óptica (CD-ROM, DVD, etc.) Desconecte con cuidado el cable de alimentación y de datos de la unidad óptica. Retire el cable de audio de la unidad óptica.
Paso 10
Ubique y extraiga todos los tornillos que fijan la unidad óptica al gabinete. Coloque todos los tornillos en un lugar y rotúlelos. Coloque la unidad óptica en una bolsa anti estática.
Paso 11
Ubique la fuente de energía. Localice la/s conexión/es de energía a la motherboard.
Extraiga con cuidado la/s conexión/es de energía de la motherboard
Ubique la fuente de energía. Localice la/s conexión/es de energía a la motherboard.
Extraiga con cuidado la/s conexión/es de energía de la motherboard

Paso 12
Ubique y extraiga todos los tornillos que fijan la fuente de energía al gabinete. Coloque todos los tornillos en un lugar y rotúlelos.

Paso 13
Ubique todas las tarjetas adaptadoras que estén instaladas en la computadora; por ejemplo, un vídeo, la NIC o el adaptador de módem.
Ubique y extraiga el tornillo que fija la tarjeta adaptadora al gabinete. Ubique todos los tornillos de la tarjeta adaptadora en un lugar y rotúlelos.
Extraiga cuidadosamente la tarjeta adaptadora de la ranura. Asegúrese de sostener la tarjeta adaptadora de la consola de montaje o de los bordes. Coloque la tarjeta adaptadora en una bolsa antiestática. Repita este proceso para todas las tarjetas adaptadoras.
Paso 14
Ubique los módulos de memoria en la motherboard.
Paso 15
Extraiga todos los cables de datos de la motherboard. Asegúrese de verificar el lugar de conexión de todo cable que desconecte.


No hay comentarios:
Publicar un comentario